《使命召唤》系列的发展历程
单机游戏的发展是迅速的,越来越多的玩家开始关注单机游戏,从最开始的CS到现在的使命召唤、鬼泣等,现在的游戏画面越来越华丽、动作爽快度越来越高、剧情越来越丰富,每一款大作就堪称一部电影,尤其是从09年开始,各大游戏厂商就十分关注游戏的品质,努力在提高游戏的引擎,打造最逼真的游戏体验,从2009年到现在,涌现出了一大批可以称之为经典的游戏作品,这里小编就为大家盘点一下这些出色的单机游戏,让你们也能去领略单机的魅力。
大家可以收藏本页面,每周添加几个新的上去。
1、使命召唤6,7,8,9
作为屡次创造销量纪录的可能是最卖座的单机游戏系列,没理由不把这货排在首位。
我们都熟知这个系列诞生的历史,无非就是一群才华横溢的制作人员被EA和动视像皮球一样踢来踢去。为了报复EA的有眼无珠,原2015制作组在ACTIONVISION的资助下重组为Infinity Ward,创造出一个新的系列去摧毁原本也是他们制作的,当时最好的单机射击游戏——荣誉勋章,这个带着使命诞生的系列,就是今天的巨头——使命召唤。
然而,COD系列前两作所使用的游戏电影化的概念,引起的空前反响以及销量狂潮,让动视心生贪念。IW社虽然人才济济,却无法在保证高质量的同时兼顾制作速度,于是动视为了达到每年一作的利益最大化目标,也就成立了另外一个制作组Treyarch来负责奇数代的制作,这也为后来双方矛盾激化埋下了伏笔。
从理念创新上讲,显然IW比上稚嫩的T社强了不止一筹,但T社进取不足收成倒是有余,在坚持模仿IW创作的设定的同时,力求在剧情剧本电影表象方式上面苦下功夫,也算是半个师徒的关系。07年,COD4代横空出世,以其超过同时期思维的角度把目光着眼于现代战争这个尚未被开发的主题,剧情跌宕起伏,狙击关卡更是紧张刺激,完全压制了同期对手荣誉勋章——空降神兵。08年COD五代虽然没能跟上脚步,但是恰逢L4D掀起的丧尸热,僵尸模式的加入也让其有不错的业内评价。
09年,小编的印象非常深刻,因为一直在追的大软、游戏机使用攻略等杂志上面铺天盖地的全是这一款游戏的宣传与介绍,创造了一系列的销量纪录,小编自己打通关的第一个COD作品也是本作。
故事上,MW2承接上代,苦逼的普莱斯带着这些小弟们没完没了的对付着越来越多的敌人,战事爆发扩展至全球所有大洲,一些流程中的设定也向多部经典电影致敬(例如雪山跳崖时队友的援手和海底突袭时将敌人拉入海底等等),虽然美军有的时候装备的是俄罗斯的军备武器让军迷有点吐槽,但也无伤大雅。游戏上,秉承了系列一贯的爽快明朗,没有太多与射击游戏脱节的系统设定,相对简单。个人看来,COD6代是系列中把线性流程剧情和战斗节奏平衡把握的最为精准的一部。
10年,Treyarch自身也不再希望继续纠结于早被用烂了的二战题材,又不能和前辈抢现代战争的饭碗,于是另辟蹊径把世界观背景定位于冷战这个并非很明朗的时期。在这一部作品中,Treyarch将所有从IW学来的优点发挥至最大,剧情上努力讲了一个十分晦涩的故事,小编废材通关两次愣是还不太明白这一大堆乱七八糟的暗杀精神控制啥的究竟是怎么个情况。。。也正是从这一部起,单机流程中的好莱坞大片成分比重开始超过了游戏的本质——战斗,虽然业界褒贬不一,但凭着站在巨人肩膀上的优势,COD7还是再次刷新了由前辈保持的各种销量纪录。
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2、刺客信条2三部曲,刺客信条3
小编把第二个要分析的给了刺客信条系列,目前几乎算是最风光的ACT游戏。
不同于现在的风光,虽然系列初代一开始就有着巨大的光环——要知道这货可是蒙特利尔工作室的最新作,外加上美女制作人的噱头,育碧从最开始就是要把这个系列做成一个王牌的。然而,虽然足够优秀,但是系列初代的毛病确实存在着不少,就单说老生常谈的字幕问题,在游戏本体里面,是不存在字幕的——对,英文原版也没有,然后背景又设定在十字军东征的年代,英语口音浓重而且发音模糊,连许多外国玩家都难以完全听懂,更别提像小编这种目前尚未考四级的小菜鸟。。。所以,尽管初代的剧情同样优秀,但却难以直接吸引玩家。
虽然和预计的成绩相差甚远,然而育碧似乎铁了心要把AC系列做大做强,既然一代不够好,那么主角背景神马的全换掉,以一个参与者的身份去领略文艺复兴时期欧洲的风采,而这次他们赌对了。09年,系列2代打了一个漂亮的翻身仗,一举成为年度最佳ACT。于是育碧趁热打铁,把系列2代做成三部曲的形式,在次年第一季度便交出了兄弟会这一更加优秀的续作。兄弟会的引入,让刺客不再孤独的潜行,有了更多可靠的伙伴,随之而来的战网改革让其联机游戏性大大提高。然而,操之过急终究还是要付出一些代价,三部曲的完结篇启示录就受到了不少的差评,不过究其本源,启示录将最终艾吉奥和阿泰尔这两代刺客大师的故事以及金苹果、圣殿骑士和刺客的争端全部阐述清楚,给了所有玩家一个官方的解释,从剧情上来讲确实是足够了。
12年,AC3发布了。小编没有玩过,不予以评价可以么。。。好吧说点题外话,传言这货要出大陆的简中正版,当时说大概12月底,现在看来是真是假还不好说,不过如果有的话,老刘一定会支持的,大陆的单机市场,确实需要足够有分量的大作来冲击一下了,当然前提是别被阉割的惨不忍睹。。。
总评:系列要求配置并不高,而且相对于育碧一贯“体操王子”的动作游戏作风,AC系列的操作难度并不高,扣人心弦的剧情是最大卖点。
11年,IW因为动视母公司干涉制作太多,爆发激烈矛盾,大批人员流失,大伤元气,而动视在Treyarch去年取得优秀的成绩后认为T社已经足以取代IW在COD系列中的地位,不再重视曾经是摇钱树的IW。即使顶着万般压力,面对对手EA旗下王牌制作组DICE的BF3的铺天盖地的宣传攻击,IW还是完美的给出了一个MW3。看着游戏落幕后普莱斯孤独的叼着烟的苍凉,也宣告着一个神话的结束,COD,从此不再是那个充满创意与智慧的IW的代言品了。
12年,被扶正的Treyarch没有让母公司失望,BO2的销量继续刷新着业界的成绩,着眼于未来战争的设定也让更多想象中的武器有了发挥的空间,终于更换了引擎之后的COD,画面也不再是其短板,总的来说,这是COD系列空前强大的时代。只是不知为何,小编还是有点怀念那个无脑突突突,被已经写好的剧本惊艳到的年代,那个属于IW的年代。
总评:除去最新的9代,COD系列的引擎一直是老家伙修修补补,画面上一直被人所诟病,然而这也代表着其入门台阶不高,很普通的机器便可以轻松运行,难度上偏简单,线性流程甚至有完全不开枪的大神存在,适合准核心向玩家。
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3、鬼泣
自09年以来,DMC系列正式发布了两款,抛去虽然有诚意却也还是炒冷饭的鬼泣123HD重制版,就是最新作,外包给NINJA THEORY制作的DMC了。
这货,额,怎么说,似乎一直毁誉参半。自从10年但丁的新形象刚刚以第一个宣传视频出现,就被各路玩家喷的体无完肤。那个短黑发、面色苍白、抽烟的小流氓居然是迷倒无限玩家的丁叔?好事者更是找出制作总监与新形象的对比图,居然有着惊人地相似,不禁让人哭笑不得。好在NT多少还是听从了一些玩家的建议,虽然没能把但丁还原成那个我们熟知的形象,最后倒也修改的让人可以接受。
优点:卡婊的PC游戏优化一向算是业界良心,小编的6850轻松开到最高特效也能维持在50+左右的帧数。剧情上,NT很努力的讲了一个比之前几作更有深度点的故事(大家懂的,之前DMC的剧情...),也让玩家理解了但丁和维吉尔兄弟争端的来源,虽然神魔之子与前作魔人混血的设定有所修改,但总的来说合乎情理。游戏本身的操作上,由于改变为键鼠操作,使得难度大大降低(个人观点),由于两种形态的钩爪存在使得连击方便快捷,虽然有的时候E+F不是很容易按。。。爽快性十足,战斗节奏非常优秀。
缺点:画面上,不是说引擎本身有什么不好,而是设定上由于一直在一个平行的空间进行战斗,战斗的画面会给人一种很雾蒙蒙的感觉,尤其前三关,像是在镜头上蒙着一层红布,看上去有些脏乱。为了表现恶魔的破坏力让所有的场景都是破碎的,个人感觉有点过犹不及了。BOSS战普遍简单,甚至大多数都不如那个杂兵的双刀忍者。另外个人想吐槽这一作里面小编感觉用双枪的时候暴风雨太难用出来了,而且这些枪好丑。。。
总评:总的来说,新的DMC是一款足够优秀的ACT,节奏明朗快速,流程不长难度不大,收集要素恰到好处,优秀的战斗打击感,即使之前并未玩过此系列的玩家也能轻松喜欢的作品。
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4、波斯王子5
波斯猴子系列一直是育碧旗下王牌act之一,不同于传统硬派动作游戏,猴子的精髓在于像体操表演一样的攀爬跳跃飞檐走壁,以及充满想象力的大型谜题机关,虽然战斗成分比重不大,但来来回回的跑跑跳跳操作难度甚至更高于单纯的砍杀。然而不容乐观的是整个系列似乎一直在走下坡路,时之沙三部曲直至今日仍被大多数系列玩家认为一代方为经典。 结束三部曲后,育碧另辟蹊径,决定以猴子的品牌效应制作一个全新的三部曲——童话三部曲,系列第四代,就是转型的开始。
然而改变却往往伴随着阵痛,结局比美好的想法相去甚远。猴子四代把画面渲染成卡通风格来搭配童话的主题,剧情和风格问题不大,虽然更多的玩家会更倾向于3D的人物模型。战斗方面,本代做了较大的修改,连杂兵的战斗也变成了完全的一对一,和boss几乎无区别。然而最让系列玩家难以接受的是,女伴的存在使一切变得简单无趣,玩家不再揪心于那些悬崖峭壁机关陷阱——反正她会把我拉上来的。总之,本作的成绩空前惨淡。 发现改变失败之后,育碧决心亡羊补牢,重拾时之沙的故事背景,并趁着系列改变电影的东风推出新作,大肆宣传。在不断放出的宣传视频中,确实有着诸多亮点,让玩家们有足够的理由去期待这将是一款神作,例如全新的冻结水流、建筑记忆恢复等新能力的加入让人耳目一新。育碧同时还大力宣传本作战斗系统的改革,动作游戏中本已司空见惯的魔法技能第一次加入到系列中。然而当猴子5正式发布之后,系列玩家们再次发现被现实伤。
巨灵族赋予猴子的两个新能力的确有足够创意,可真的只是有这两个新能力啊。。。而且不断的重复再重复,再有创意的想法重复多了也会烦躁。机关设计上,也并无时之沙时那些让人眼前一亮的大型场景,大多数只要转转平台就能
至于育碧大肆鼓吹的战斗,则是被吐槽最多的方面,大批战斗能力底下的敌人使战斗充满了浓浓的无双割草的感觉,技能大多鸡肋,小编只感觉风系的大旋风用来清兵还算不错。。。自从五代遭遇了如此重大的失败后, 系列再也没有传出过续作的消息,一代经典,可能就此绝后,让人唏嘘。 总评:波斯王子5虽然有着诸多的缺点,却仍不失为同类跑酷act中的佼佼者。而且难度不大,跳跃攀爬等操作比较连贯,适合想要尝试此类游戏又担心难度过大的玩家。
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5、黑色洛城
黑色洛城,是最早在04年初便放出消息开始制作的动作游戏,玩家在40年代的美国洛杉矶作为一个警探周旋于各大黑帮毒枭之中,依靠着证人罪犯的言语表情来判断其语言的真实性(写到这突然想起来《逆转裁判》系列...),来破坏犯罪团伙的阴谋。游戏的卖点在于其首创的面部表情捕捉系统,通过大量真人表情示范模拟至游戏中,使得游戏中人物表情各异,形象丰满。
然而,即使最终为母公司R星卷回400W的销量,制作公司Team Bondi还是解散了,因为这款游戏开发的过程实在太过于漫长,而面部表情捕捉系统概念的提出也让研发成本几何倍的增长,尽管R星的游戏向来属于多年磨一剑的代表,但R星毕竟不是暴雪,母公司最终放弃了这个本有潜力发展成为一个新系列的大作品牌。
总评:剧情是亮点,警匪斗争有点儿香港警匪片里面斗智斗勇的感觉。配置要求偏高,这要归功于那个卖点的面部表情捕捉,虽然在游戏里面体验并不是想象中的那么美好。
6、细胞分裂5断罪
育碧旗下的汤姆·克兰西系列,也是其在AC诞生之前主打的主力系列。鹰击长空系列我真的不想多说了,被皇牌空战各种完爆;彩虹七号在09年之后似乎并没有什么新作的消息;幽灵行动的存在感一直薄弱,因为FPS游戏比他好的有不少外加优化做的实在不咋地,本人也只是草草玩了一点,虽然从宣传片上看即将发行的未来战士很有搞头,不过育碧一直以来都存在的惊艳的宣传动画+平庸的游戏素质恶习让小编有点头大。那么,剩下的,也是小编最喜欢的子系列,便是细胞分裂了。
可以说,巅峰时期,细胞分裂是足以和MGS分庭抗礼的潜入动作类的双雄,明日潘多拉和混沌理论都位于当时主机平台最为卖座的几款大作之列,然而双重间谍的评价让系列辉煌的历史稍微留下了点瑕疵。穷则变,一向是育碧的思考方式。于是,在系列第五代,一个我们从来没有见到过的费舍尔大叔出现在了玩家眼前,并让所有人目瞪口呆。
叛出了第三梯队之后的费舍尔,为了女儿的复仇重新拿起武器向帝国的阴谋发起挑战,恩,很符合大美利坚人民的狗血剧情主义。不同于之前几作,这次的大叔不再猥琐的窝在角落里,不再面对敌人的包围无计可施,他可以站着冲向敌人最密集的地方——只要能在他们杀光你之前杀光他们。徒手击杀获得的裁决点数也让杀敌变得更有效率或者说更加无脑,标记,处决,爆头,走人。当然,有喜欢怀旧的筒子还想以老方式玩转本作也是完全允许的,费叔潜入的功力可是一点都没有退化。拷问系统则是一个小编非常喜欢的,很黄很暴力的新系统,把目标人物控制之后要从他们嘴里撬出点东西来可不是很容易的事,拷问的精彩在于可以借用大量环境中的布置,例如水龙头,马桶,镜子等等。可惜设定脑残的是每个BOSS都只能拷问两次,让有不小暴力倾向的小编叹息不已。。。
总评:虽然没有了二代三代辉煌时期的光环,细胞分裂5仍然是最好的潜入类游戏之一,而且换种方式还可以当成一个不错的掩体动作射击游戏。适合潜入类游戏爱好者以及希望尝试一个难度不大的动作射击游戏的玩家。
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7、黑手党2
早在此款游戏发布之前,小编曾经以为这又是一个GTA LIKE的游戏,相似的巨大城市地图——帝国湾和自由城;相似的黑道背景;相似的随便偷车抢车的设定等等。然而,直到真正通关游戏之后,小编才明白原来在这些表象之下,隐藏的是一个比简单的GTA LIKE们更加有深度和精巧的故事。
确实,这游戏的剧情让洒家着实有些惊艳之感。虽然和原著黑手党的剧情八竿子打不着,不过主角维托的造型却是照着经典的影星马龙·白兰度制作的,一样的英俊潇洒。剧情故事中黑道的恩怨情仇表现得淋漓尽致,人在江湖身不由己的体会一直伴随着整个流程。主角维托一生命运多舛,为兄弟背黑锅被送到战场,受过枪伤,父亲早逝并欠下一屁股债,蹲过监狱并在监狱中得知老母亲病故,好心帮助姐姐却被姐姐误会从此不再来往,打拼多年终于有了自己的房子之后却被仇家一把火烧回解放前,被朋友背叛,直到最后连最好的兄弟乔也失去了。虽然随着帝国湾三大家族的衰败维托的黑道霸主之路注定已经无人可挡,但独自站在巅峰的代价是失去所有的亲人朋友,这代价确实未免太大。整个故事中震撼小编的桥段有两个,一是在安装炸弹失败后在大楼外停车场等候的马蒂被杀害时乔的自责,另一个则当然是结局中里奥告诉维托乔不在他们的协议里。一种无奈的感觉让人动容。
除去出彩的剧情故事,游戏的画面很是值得称道,几乎所有的场景摆放物都可以互动——虽然这意义不大就是了,完全就是为了炫耀技术而已。。。车辆是另外的亮点,完全符合四五十年代时期的车辆风格,电台上播放的也是当时的经典音乐,操作也比较简单,不会特别飘的感觉。撬车撬锁的设定也有些创意,虽然简单却也挺贴近实际;战斗在游戏中的比重反而不大,肉搏只需要一直按住防御然后找机会反击连按轻拳就没问题,枪支从头到尾仅凭一把手枪足矣,当然如果换枪也会更加容易一些;收集元素做的倒是很欢乐,花花公子杂志咳咳,通缉证什么的也有点搞头。然而,这个游戏似乎还有这浪费资源的嫌疑,同样是巨大的城市地图,帝国湾的开放性比起GTA的自由城差得远,能进入的建筑只有寥寥几个,闲暇事件可做的事情太少,可玩性随之也就减少了。
总评:动作类游戏中为数不多的精品级别的剧情,优秀的画面表现能力,流畅的现行流程,轻松简单的战斗,适合喜欢轻量操作又希望听一个好故事的玩家。
8、三国志12
自从光荣在06年以空前的热情投入到三国志11的开发中,进行汉语配音最终评价却与理想相去甚远之后,便是漫长的六年等待时间。这六年,无双系列正式成为光荣手中最大的王牌——这或多或少的也反映出了光荣的风格理念的改变。光荣甚至完成了对TECMO的收购,从此江湖再无脱裤魔。
那么,一个思想变质的光荣,如果重操旧业,去继续创作太阁立志传或者信长的野望或者大航海时代或者三国志,会怎么样?本作给了我们最不想要的结果。
画面坑爹也就算了,毕竟我们都知道这个系列从来也不是以画面作为卖点的,但作为系列最新作品画面表现效果和六年前的11代基本没啥差距是什么概念?难道这六年来技术层面一点都没有进步——这显然不可能,那么解释只有一个,即光荣本身不再把三国志当做自己的金字招牌,而仅仅是想凭着系列一直以来积累的人气来拉动销量看是否能捞一笔回来——至于以后,应该是没想过。
宣传期间,公司着重强调了重新绘制的武将人物形象——这也是槽点最满的部分。N多女武将长得要比貂蝉漂亮是怎么个情况,另外谁能告诉我为啥孙尚香的胸居然要大过那个让吕布父子相争的女人不止一点半点。。。男性武将中更是充满了一种东瀛味——我知道这是岛国制作的游戏,但最起码之前系列的作品中男性角色不会像典型的浪人。
至于内政方面,说不清优劣,变化感觉不大;战争变得更加麻烦,也导致了游戏节奏的拖沓。算了,多说无益,就这么多吧。
总评:作为曾经最好策略游戏的代表,三国志随着无双的崛起而渐渐衰落了。游戏本身依然有着还算可以的可玩性,可惜,他更适合之前没有接触过系列的玩家。因为往往爱的越深,伤的越痛,我们再也找不回9代之时逐鹿中原的意气风发。
9、巫师2:王的刺客
接下来是波兰人民的骄傲,被总统当做礼物赠送给前来访问的奥巴马的国民级别RPG游戏,巫师2王的刺客。
巫师2与07年上市的前作都是基于波兰奇幻作家安德烈·萨科斯基系列小说《巫师》(另译猎魔人)改编而成,游戏的制作团队CD Projekt同样也是一家波兰游戏开发公司,剧本本身的优秀使得剧情并不逊色于bethesda、bioware等业界大腕作品。游戏性上,诸多分支任务也或多或少的影射了大量社会的现实,直击人性深处的震撼。而且第一幕结局引出的两套场景、故事和角色都不尽相同,但最终却都归于主线,想要完整体验游戏的全部二周目是必不可少的,极大的丰富了游戏的可玩性。
战斗方面,巫师2更是与传统欧美主流RPG大相径庭,对把握格斗节奏和手眼配合的要求相当高,各种咒文的混合释放、远程武器的使用以及干净利落的处决技使战斗快感丝毫不逊色于许多ACT游戏中的连击。另外,在剧情的发展过程中,我们的白狼还有不少与漂亮的女巫们“深入交流”的机会。
机会都是留给有准备的人的,毕竟要知道CD为了此款游戏可谓是背水一战,把所有的经费以及前作的盈利全部投入到开发中去,完全没有考虑如果失败的后果——这种一点都不符合经济学规律的行为在业界历史上,小编有印象的只有两次,那两个公司一个叫史克威尔,一个叫暴雪;而那两个游戏,一个叫最终幻想,一个叫星际争霸——而这次,CD带着他们的巫师2也加入了这个疯狂而又神奇的阵营。
总评:值得一提的是,虽然游戏质量极高,却有着一个体验有够差劲的序章,不过只要熬过去,恭喜你,这是欧美RPG最高水准的代表之一。优化一般,画面表现能力出色,适合RPG核心向玩家。
10、质量效应2,3
作为系列的开山之作,简要的介绍还是很有必要的。简单来说,BIOWARE“生物医药公司”在以西方人的角度来尝试东方色彩的《翡翠帝国》失利后,迅速调转枪头推出的以星际冒险为背景的科幻类RPG,在传统RPG的游戏特点基础上,战斗结合TPS游戏的方式,让整个游戏节奏加快,浩瀚无边的银河系中大量的星球可供探索冒险,另外游戏流程中一段女女蕾丝边的动画也让游戏增添了不少话题性。总之,系列的初代为整个系列开了一个好头。
bioware没理由不为一个优秀的原创品牌发布续作,EA更没理由不把一个首作就既叫好又叫座的新生势力发扬光大,于是EA习惯性所用的“三部曲”战略启动,于是在10年初,bioware完成了系列的第二作。在游戏中,前作作为救世主死亡的薛帕德被秘密复活,重新加入到保护人类文明、对抗收割者的战斗中,带领着由一大堆性格迥异的伙伴们组成的队员驾驶者飞船穿梭在茫茫的银河系中。故事足够优秀,战斗方面,相对于系列初代有了相应的简化,战斗方式更加倾向于掩体动作射击,技能的释放也变得简单,整个游戏的节奏加快。然而可能是为了更加贴近方便主机操作平台,其RPG成分——广阔的地图探索和支线任务以及繁琐的技能树被修剪得更加简洁,这或多或少的减少了一些游戏的可玩性。
二代备受好评,三代的诞生自然是情理之中,12年bioware终于发布了系列的终结作品。在最新的作品中,玩家甚至可以自由选择薛帕德的性别(别问俺为啥没有人妖和太监可选...),虽然女性的薛姐挺漂亮,不过总是有种怪怪的感觉撒。。。游戏在操作和战斗上面相比于二代变化并不大,职业同样是六个而且技能变化也不大(好多原地踏步...)。画面上,虽然同样属于虚幻3引擎的作品,不过仔细对比还是可以看出三代画面比二代有着不少的改进,而两者要求配置差距几乎为零——这代表着公司在优化上面的功夫和诚意。可惜的是,作为完结篇,三代的结局着实让太多玩家扼腕,争议太大,本着不剧透的原则楼主不予以透露,不过可以肯定的是这个结局让本系列的完结的句点不是那么圆满。
总评:科幻类RPG的翘楚,RPG内核与TPS战斗的完美结合,剧情画面优化都是上佳之作,除了核心向RPG玩家,同样适合想玩RPG又反感繁琐战斗或者想玩TPS又希望有不错剧情的玩家们。
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11、星球大战原力释放2
其实,这个系列游戏能够进入小编的排行,原因主要有两个:1.星战系列在世界上、尤其是欧美国家范围内的知名度以及普及度几乎可以与金庸等武侠小说(这个有够普及了吧)在国内的地位,所以不管只要任何游戏或者影视作品,但凡和星战沾边的都能够引起欧美足够高的关注度。2.也是最为重要的一点,这个系列可说的东西不多,编辑起来比较方便,小编的懒毛病又犯了。。。
那么,开始吧。系列剧本虽然在我们看来有够凌乱,不过对从小接受着各种星战熏陶的欧美玩家来说即使剧情有着诸多不合理之处,他们也能靠着扎实的基本功进行脑补——这是多么令人羡慕的能力。。。本作战斗太过简单,主角完全成为了又一个无双武将一样的角色,虽然首作中的主角技能多到不知道该放哪个——不过这最起码多少代表了LA的诚意,续作的主角完全成为了万人敌,简单的劈砍用到天荒地老,完全没有如鬼泣那种畅快淋漓的连击快感。画面上,虽然有非常不错的发挥,但优化一般,比较烧配置。
总评:虽然有着各种各样的槽点,不过这游戏在星战题材的ACT游戏中当属佼佼者,比较适合星战系列的死忠玩家以及单纯的核心向ACT玩家。
12、魔法门之英雄无敌6
由于在上海有属于自己的工作室,育碧的游戏进入大陆往往要比其他欧美厂家更加容易一些(当然不排除很多厂商看不上大陆的单机市场)。于是,11年,百游尝到代理仙剑5的甜头后成立了专门代理单机游戏的子公司,并积极与外国厂商沟通交流希望引进国际一线大作。所以,虽然百游在代理仙剑5时一系列恶心的行为让小编十分厌烦,但其在单机游戏上面投入的精力和诚意(虽然更多是因为想尝更多代理单机游戏的甜头)还是值得肯定的。经过多次筛选和交流,最终选定的游戏,是经典的回合制策略游戏——英雄无敌系列的续作,六代。
总所周知,英雄无敌系列被公认的烂作是四代——这货直接导致了原制作组3DO的覆灭,系列的制作权也被育碧收购;而之前的三代和之后育碧接手的五代则一直被新老玩家们争论到底哪个才是系列最强。没错,由于三代年代久远,不少玩家是从育碧制作的五代来接触并喜欢上整个系列了,所以多数玩家在六代发布之前都对同样育碧的出品充满期待。可惜,这个时隔五年的续作并没有满足系列玩家满满的期待,而作为一个要冲击大陆单机市场的国际大作,它同样没有达到预期的效果。
从外观即画面上,本作并未达到高标准——好吧我们可以理解为这个游戏卖点不在画面,但在画面精细程度不超过五年前的前作多少却有够烧配置的情况,足以看出育碧一向的问题——坑爹的优化。游戏性上,资源的种类减少,但并没有相应的加快游戏的整体节奏,因为战斗以及城池的建筑变得更加拖沓。说到城池方面,五代时主城界面的霸气辉煌不再,本作点进主城界面,只有可怜的一个小窗口,增加建筑时也不再有明显的建筑变化,城池升级变得简单无聊。单人流程中,每个地图上面任务数量太大,小编不止一次的在游戏过程中几乎无聊的快要睡着。。。
总评:回合制策略类的扛鼎之作,可惜在细节上处理不够好,可玩性不错,但优化很差。另外一提,大陆发行的简中正版,官方汉化的字体太小看不清,导致即使购入正版的玩家也没有能享受到更好的游戏过程,因此其在大陆的试水并不成功。适合回合制策略类游戏爱好者以及喜欢慢节奏抠细活的玩家。
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13、暗黑血统1,2
10年,Vigil Game为我们带来了一款之前并没人看好的动作游戏——这家伙到底算是什么?有着几乎可以与波斯王子或者古墓丽影相媲美的大型谜题机关,有着模仿传送门制作的空间传送枪,却也有着不逊色于传统三大ACT的、欧美游戏中并不多见的优秀打击感和爽快的连击,武器切换方便,技能大多数实用,又有攀岩跳跃,似乎是一个各种动作类游戏特点的一个大熔炉——奇妙的是,这次的融合居然成就了一匹黑马的诞生,而不是以往的那些四不像。虽然剧情设定很乱也够烂,不过动作游戏剧情一向是不太被重视的环节。所以凭借着各种优点的叠加,这个原创ACT迅速拥有了大批的玩家群体,无数人也在期待其续作的诞生。
时间来到12年第三季度,Vigil Game又为我们带来了我们期待中的续作。然而,在小编的感觉里,有一些改变却有些过犹不及,例如爆出的各种装备——几乎每次杀掉敌人,小编都似乎有强迫症一般把物品栏打开查看新爆出来的装备,看是否有比身上更好的从而换上。这种设定其实是RPG惯用的伎俩,让RPG中相对无聊的战斗的重要性增加,让玩家对战斗的热情提高从而提高游戏的可玩性。然而ACT不同,ACT的爽快之处就在于节奏的流畅——对我一直在强调游戏节奏的问题,在小编看来尤其是ACT游戏,节奏感非常重要,如果在砍砍杀杀的过程中没过一分钟就要停下来研究一下装备,对小编的热情打击是很大的。果然,游戏最终的评价似乎也没能延续一代的强势,虽然仍然优秀,却无明显进步。
总评:总的来说暗黑血统系列还是非常值得尝试的ACT游戏,优化也比较亲民,谜题的设计水品较高,战斗风格也比较优秀,Vigil Game的解散,的确是THQ的大损失,也是玩家们的大遗憾。适合ACT核心向玩家。
14、虐杀原形1,2
整个游戏发展历程与之前谈到的暗黑血统有些类似,都是初代技惊四座续作稍显乏力的系列,不过幸运的是虐杀的制作组Radical Ent要比VG幸运得多,毕竟背靠的大树是财大气粗的动视,远非一个自身难保的THQ所能比。
虐杀初代登场于09年,故事发生在一个开放的城市中,勉强也可以算得上是沙盒游戏的一种形式,只不过这个城市中充满了病毒和异变。一代主角,也是系列中人气最高的A叔因体内感染病毒而变成一个怪物,可以吸收各种能力,甚至可以把一个路人吸收为干尸来恢复自身的体力,并能传承记忆,进行变身伪装等等。游戏的玩法也有很多,暴力直接冲锋陷阵,或者暗杀伪装秘密潜入完成任务都是可以的。升级的设定也十分有趣,A叔在高楼大厦林立的城市里跑酷一般的飞檐走壁以及在天空中翱翔,各种能力的解锁也颇有成就感。战斗相对容易,毕竟随时可以从路边捡起个路人来恢复体力,各种形态的武器杀伤力十足,并有明显的克制对手。记忆里难度最大的一段当属要求在将军坐飞机逃离城市之前击落所有直升机,小编足足打了一个多小时才把那一段过去,真是不堪回首。。。
二代于12年发布,只是主角换了一个姥姥不疼舅舅不爱的光头黑人大叔,敬爱的A叔已经站到了反派角色中,并成为了本作中的BIG BOSS。武器以及能力上变化不大,没有了一代中只用来挨打的防护装甲,倒是多了一个护盾,需要手动操作,可以抵挡除了A叔大拳头之外的所有攻击,甚至可以反弹火箭弹。肉眼雷达是比较大的改革,有了这东西之后做任务明显要比初代更加方便与快捷。画面进步不明显,但优化出色(初代画面优化做得就很出色,洒家用集成显卡HD3000就可以较为流畅的跑低画质)。利用吸收传承记忆的特点,也设置了诸多支线;挑战任务和一代变化倒是不大;收集方面,无论是暗杀那些身穿蓝色研究服的官兵,或是录音带的收集做得也都不错。虽然进步不明显,不过仍然是一款值得好好尝试的优秀作品。
总评:一个有着很多种玩法的ACT开放游戏。适合沙盒类游戏爱好者,硬派动作游戏爱好者以及想要寻找一款可以发泄情绪的游戏的玩家。
15、死亡岛
接下来说的这家伙是个虎头蛇尾的典型。凭着一个文艺范儿十足的宣传视频,死亡岛一度在11年上半年成为最被期待的游戏之一。那个宣传视频中,以倒叙的手法表现了美丽的海岛上恐怖的病毒爆发前后的对比,凸显了病毒的可怕以及人类走投无路的无助,可怜的小女孩最终难逃死亡更是引起了一些主流媒体(主流媒体好无聊...)对制作方利用人性的斥责,颇具话题性。
我们都知道在很长的一段日子里DEEP SILVER都是在以全部的精力来制作潜行者系列,而后者也不负众望为制作组赢得了相当的知名度。也许是对自身技术的信心,也许是受到近年来僵尸题材的热潮,DS分出一半的人员资源,来做这个在他们看来完全能够成为另外一个招牌的新游戏。
不过可惜的是,死亡岛的宣传有些超过了其本身的能力——虽然宣传片拍的像个艺术品,但一个以杀丧尸为主要旋律的游戏本身就很难成为一个艺术品。游戏的可玩性不错,除了各种枪支的使用外也如此类型鼻祖L4D一样加入大量近身重型劈砍武器,血花四溅的战斗让小编大呼过瘾,装备、技能点和升级等RPG元素的加入也为游戏方式提供了更多的可能。另外此类游戏的局域网模式则会给游戏的可玩性再次加分。但可惜的是,由于发布初期游戏本身BUG实在太多,本身就引起玩家的反感,再加上此类游戏无论如何似乎也逃不过和L4D系列作比较的命运,也难怪只能停留在优秀作品之列而无法晋升为3A大作了。
总评:套用游民的话说,类似求生之路和孤岛惊魂2的综合体,又注定无法超越这两个之中的任何一个,至今尚未完全解决的掉音频问题也让很多玩家难以接受,不过在同题材中画面表现应该是出色的(虽然画面一向不是VAVLE的主打,不过感觉L4D系列的画面确实略差),适合想要尝试爽快打僵尸突突突的玩家。
16、马克思·佩恩3
作为一个五年磨一剑的业界少有的良心公司,R星出品的游戏绝大多数都是足以在整个游戏界掀起一阵狂潮的经典之作,其精品率并不比暴雪差。于是,尽管大家都在猜测的GTA5并未在12年发行,其另一部金字招牌MP系列的最新作终于是在年内发行,并不出意料的大获好评。
然而这货在最初的宣传之时却是让广大系列爱好玩家大跌眼镜——因为英俊潇洒的小马哥突然变成了一个大腹便便的光头!好在R星的民主性要远远强于某制作组(别猜了,NT说你呢),玩家们的批评让R星大幅度修改了老马的形象,虽然还是老了不少,不过成熟的大叔气质还是比较容易让人接受(再次吐槽某动作游戏新作主角长相...)。
MP3作为一款纯正的动作射击+剧情类游戏,无论在哪个方面都尽力做到了优秀。剧本上,故事的中心从纽约转移到巴西圣保罗,也许是为了逃避自己的过去,逃避自己未能保护家人的无能,为了在酒精中找到安慰,老马沦落成了巴西名人圈的一名保镖,并被卷入各种权力争端黑幕中,并尝试实现自我的救赎。战斗方面,虽然作为一款动作射击游戏没有贴身肉搏或者暗杀等设定让玩家在用光子弹的时候只能蛋疼的满世界找枪,不过经典的子弹时间以及纯粹的暴力美学也足以让人大呼过瘾——没错,R星神奇的把子弹时间这种东西融入了联机对战中,并获得了大量的好评(这个木钱买正版,联机真心没尝试过,只能采用媒体的说法了)。
总评:一款让人很难挑出大毛病的游戏——除非那个因为动画包导致高达35G的游戏体积算是毛病的话。优化一般,画面优秀,战斗上手容易且快感十足,剧情虽然老套不过并不狗血,对得起R星制作的金字招牌。适合系列死忠和配置足够又想找一款爽快游戏的玩家。
17、失落的星球2
失落的星球系列初代是神作——也许有一点夸张,不过恰逢叉盒360发布早期没有太多足够分量的大作,而且本作又是第一款支持原生DX10的游戏,自然会吸引众多的目光,优点也会相应的放大。联机合作击杀巨大BOSS的快感似乎让卡饭们觉得这是一款披着机甲TPS的皮的MH。冰天雪地的景色在DX10的渲染之下分毫毕现(以当时水平),成为了当时画面最好的游戏之一,一时间好评如潮。
为了扩大收益,成绩优秀的失落的星球自然而然的被CAPCOM做成了跨平台的系列。于是,我们要谈到的失落的星球2诞生了。一些新的设定让刚上手的系列玩家有种受宠若惊的感觉——首先这笨重的机甲终于可以跑步前进了,一直闷在机甲里面的驾驶员终于也可以出仓透透气了,虽然一般情况下都是下来修机甲。。。单机流程中热带丛林的场景杂草实在太高,灰常容易迷路,而且有的杂草挡镜头很影响游戏体验(这个是个人意见)。AI队友很好的诠释了“猪一样的队友”,完全指望不上;巨型的BOSS又大了一号,然而重复又重复的流程模式让玩家很难有耐力去完成全部任务,导致单机流程的可玩性很低。当然,我们都知道其实这货最棒的地方还是多人联机——你让俺这个玩不起正版的屌丝怎么评。。。
画面上,继承了系列一贯的优秀,可惜优化实在太差(也许精力都花费在生化上面了?),配置要求和画面表现不成正比,也导致直到现在LP2经常还会在显卡评测的文章中出现——想让这货高效跑到流畅的帧数最起码也得是准旗舰级别的吧。。。
总评:没有达到预期值的续作,不过还算是不错的机甲类TPS,只要你的配置坚持得住。。。
适合系列爱好者以及有钱能玩到精髓的联机合作的富人。
18、无主之地1,2
gearbox——哦,原来就是那个以兄弟连和为半条命添砖加瓦而被我们熟知的制作组——显然这样的评价远远不能让这群疯子们满意,于是他们开始酝酿着做出一款从未有过的优秀游戏来为自己正名。
然而在作品已经完成了将近一半的时候,一次会议中,gearbox的老大Randy Pitchford突发奇想的有了一个构思,把许许多多的元素统统加入到一个框架中,众人惊叹,这才是我们要做的游戏,于是完全推倒重来,完工之后,带给我们的,就是要说的FPS游戏中的一朵璀璨的奇葩——无主之地。
就像封面一样,游戏在第一眼给我们留下的印象是莫名其妙和匪夷所思——谁也不明白为啥封面上的家伙会用手枪的姿势瞄准自己的太阳穴,就像谁也不明白为什么在3D拟真类FPS大行其道的今天gb(这个简称...)居然会选择以卡通来渲染画面而非3D——而且说实话整个游戏的配置并没有因此降低多少。不过当度过了短暂的适应期之后,绝大多数的玩家都会爱上这个家伙——它有着第一人称射击的战斗,有升级、装备、技能等RPG元素,有兵种配合等战略成分,而肉搏的使用又存在了些许ACT的影子,开阔的世界和颇高的自由度让人仿佛感觉这是一个卡通版的辐射3.由于支持局域网联机对战,在相当的一段时间内,有些网吧都能看到几个好友共同奋战努力活下去的情景。而且尽管画面是由卡通渲染,其表现能力却丝毫不逊色于3D大作,血腥程度非但没有随着卡通画而减少,反而更加凸显了本作的暴力美学。优化一般,不过主流机器足以开到高效,至于后来倒是有几个DLC的优化做的不到位,导致有些玩家出现了2代反而比一代的DLC还要流畅的尴尬情况。
系列初代的成功自然能催生出续作,12年gb带着改良后的大杂烩又一次来到了玩家面前,又一次赢得满堂彩。比起一代丰富得多的支线任务,让单机流程就变得更具可玩性。丰富的战利品——枪支弹药、道具等等也刺激着玩家不断去刷出更加优秀的装备来挑战之前难以抗衡的BOSS,而BOSS战之后又有着更加丰厚的奖励——这样的循环让玩家的热情空前高涨。故事承接一代,虽然角色不同不过核心玩法不变,而且每个角色的技能树又一次壮大,也产生了更多奇妙的玩法,在小编眼里这可真是个奇妙的游戏,爱不释手。。。而且比起前作来说优化不差,如果不开物理加速配置要求并不高。
总评:近年FPS神作之一(个人观点...),局域网设置简单也让其有了更多发挥的空间,各种职业的搭配和技能组合使其有着极强的可玩性,唯一可能会导致差评的大概就是卡通渲染的画面——要知道这仅仅是对于不喜欢的人,爱他的人爱死这画面了。适合寻找FPS合作作战的玩家以及喜欢爽快刷刷刷的玩家。
19、战地:叛逆连队2,战地3
EA的王牌制作组,在小编的心中,DICE当之无愧(个人意见...其实应该和BIOWARE难分伯仲吧)!毕竟BIOWARE的主要对手,黑岛早已沉没,诈尸的黑曜石无法展现前辈的风采,Bethesda那边虽然接手了辐射这个大牌子,不过核心RPG辐射和老滚系列都是需要五年磨一剑的精品,而被EA唆使变坏的BIOWARE不但开始了一年一作的快餐开发模式,甚至搞出了星战:旧共和国这种毁了自己牌坊的失败之作,着实令人可惜。反观DICE,不但其作品直接面对的对手强悍——要知道那是COD,一个在各大平台上屡创销量纪录的奇迹系列——居然硬是能拼得不相伯仲,甚至在不少方面要更加领先,而且还在制作BF系列之余屡屡充当救火队员,为同属母公司EA的其他作品贡献颇多,如极品飞车14中的一些场景设置,荣誉勋章2010中的合作开发,极品飞车16中寒霜2引擎的应用,都离不开DICE的帮助。所以,在开始正题之前,有必要向DICE献上崇高的敬意。
10年第一季度,EA宣布旗下DICE制作组的招牌系列战地的最新作战地:叛逆连队2即将发布,业界普遍抱以不看好的态度,毕竟COD6的余温还没过,面对一个创造了一系列记录的对手,DICE的压力可想而知。不过,BFBC2并没有让东家失望,虽然插科打诨的单机流程有点恶搞COD的意思,DICE真的把当时的技术用到了极致。优秀的射击感,不同枪支对应的不同程度的后坐力,以及面对COD系列最大的优势——画面和3D建模,场景不是COD中用枪打来打去只能建起尘土的“土墙”,而成了真是可破坏的模型,对着躲在墙后的敌人一发火箭弹过去,人飞墙倒,然后再对着敌人突突突,真是,爽。。。丰富的载具系统也远远不是COD6中那些神马雪地摩托、车载机枪、小皮筏艇比得上的,不同载具的使用更极大丰富了游戏的操作性和耐玩性。当然,单机流程向来不是BF系列的卖点,重点还是在于多人联机合作对战——这点没玩过,懒得翻那些网上的评价,大伙耳朵都磨出茧子来了,所以只评单机。如果要谈缺点,剧情完全没有连贯性算是一点,部分载具操作比较麻烦也勉强算是吧。总之,面对强势的COD6,BFBC2并未落到下风。
11年,整个美国都在谈论着BF3VSCOD8的盛况(这种良好的游戏氛围什么时候会发生在天朝...),而EA和动视两家为了宣传自家的作品都花费了大笔的金子在各种广告上,大战一触即发。BF3先于COD8发售,并一举成为EA历史上销量成绩最好的作品。无奈,站在巨人肩膀上的COD8销量实在恐怖,BF3短时间内仍然无法撼动其FPS销量霸主的地位。然而,这次的比拼,也让所有人发现,原来COD并非不可逾越。首先画面上,二者完全不是一个档次,寒霜2引擎的使用使BF3的部分游戏截图画面已经达到了照片级,而COD8使用的老引擎勉强维持着一个3D的架子,各种贴图满天飞。剧情上,BF系列头一次如此重视单机流程,特意制作了一个“孤胆英雄拯救世界”的狗血(单人流程剧情,咳咳,仅限剧情...)剧本,试图尝试COD成功的电影化剧本之路,平心而论,虽然狗血但足够让系列粉丝感动——看,DICE还是重视我们的。载具丰富,天上飞的地上跑的水里游的应有尽有,依然出**真的射击体验,让COD为代表(也许说CF更合适?)无脑突突突FPS黯然失色。对战。。。咳咳,关于对战,你们只要了解BF3一直秉承了系列高水准的多人模式就行了,再多的俺也不知道。。。
总评:画面优化还行,3代比较吃配置,射击爽快感要强于COD(这货线性流程居然可以不开枪...),各种载具让游戏更爽,让人挑不出毛病来的FPS作品。适合想要尝试优秀画面FPS游戏的玩家和有钱能够享受到精髓联机对战的富人。
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20、荣誉勋章2010,荣誉勋章铁血悍将(也译战士)
EA在对抗COD的方面,主力军除了BF系列,最近两年主打的便是这个扶不起的阿斗——荣誉勋章系列。
前文提到过,荣誉勋章系列正式诞生在2015工作室——这个后来成为动视王牌IW的前身手中,而EA时隔三年把MOH系列翻出来,无非就是想利用系列当年的号召力来实现对COD系列在FPS界垄断的霸主地位的挑战。然而,用一个本来就是对手抛弃的系列来对抗正在风头上的霸主级新作是不现实的,MOH也因为2015的集体叛变而不再适合走电影表现手法的路线——以己之短攻敌之长,这不是英勇而是脑残。于是EA决定走核心化路线,要把战争真实化,射击真实化,一切都给玩家最真实的体验。于是他们请来了许多退役的、参加过战争的军人来做军事顾问,力求做到完全符合战场的一切,而参加项目的军人们也纷纷表示这将是有史以来最好的战争FPS游戏。由于新作的背景含有恐怖活动的存在,联机模式中出现了塔利班这个在西方世界被视为禁忌的阵营,于是被多方媒体排斥,甚至军方发表声明禁止在军区进行销售——迫于种种压力,EA最终还是让DC工作室修改了恐怖分子的阵营名称。这一切,都为这个尚未出世的新作制作了相当的话题性。
然而,说得再好,也要玩家亲身尝试了才能明白。首先,关于画面,EA的技术优势再一次显露无疑,真实的光影效果和3D模型让一切看起来像真实发生在我们面前,音效上,枪支射出的声音响亮,然而因为贴近真实而显得有些过于嘈杂。同样又是因为过于贴近真实的关系,更换子弹时弹匣中剩余的子弹被完全丢掉——那些有着打完一架就马上换子弹的习惯的玩家往往会经历打着打着就没子弹了的尴尬——身体的负重会随着弹药量的多少而产生变化,从而影响游戏角色行走移动的速度,在强烈阳光的照射或者是沙尘漫天的场景下用狙击镜瞄准实在是有够困难等等。在游戏的前期,既没有剧情过场也没有任务简报来解释我们的特种小分队要执行的是一个什么任务,直到这一章差不多结束的时候才慢慢猜到是要救一个线人。玩家一开始就陷入了毫无来由的交火之中,并且似乎没有动机、没有计划,你只能盲目地跟着你的队友在乱糟糟的阿富汗村落街道里往前走,拐一个弯就面对一群新的塔利班战士——然后把他们都干掉,进下一个门,拐下一个弯,重复这个过程。单人流程似乎开始被重视,但很多玩家却还是搞不清楚到底为何而战,只是机械的随着提示一路突突突——毕竟,真实的战争哪来那么多的波澜壮阔又狗血十足的桥段。的确,真实性很重要,但一切都要建立在让玩家获得更好的游戏体验的基础上——使命召唤7黑色行动中,越战时期出现了平顶机匣带皮轨的XM177——皮轨这玩意儿要到二十年后才被发明,但除非是资深军事宅,否则谁在乎。所以,一味强调真实性的荣誉勋章2010对阵黑色行动,败。
12年,DC工作室卷土重来,带着洗心革面的MOH系列新作战士(貌似这个译名用得多一点)来到大众面前,又一次抢在对手之前发布,然后,换来了更惨痛的败北。然而说句良心话,在小编眼里这一作的荣誉勋章感觉真心不错,尤其是第一印象——要知道在E3结束后IGN举行的玩家投票中它可是战胜了黑色行动2.依然优秀的画面,调整之后更加优秀的真实性体验,虽然剧情表现力上和COD的差距就如同香港警匪片和好莱坞枪战片一般,但至少我们能感觉到制作方的诚意。个人感觉和COD9难分优劣,吧里也有很多吧友认为此作甚好,实在不清楚为何前两天EA声明MOH被打入冷宫,五年内不会再有续作。也许,万恶的母公司最看重的还是销量吧,而且毕竟这次COD9更换了引擎之后之前的最大短板也不再是其掣肘,足够优秀的COD自然会吸收更多之前看不上其画面的玩家。只是可惜了MOH,又一次被EA打入冷宫,不知何时才能重见天日。
总评:和COD一直作比较其实是不公平的,毕竟两个游戏的方向就不同,一个主打爽快感一个主打真实感。平心而论这两款MOH(尤其是第二作)都是不错的射击游戏,画面也非常出色,适合核心向FPS(个人理解为追求高品质真实度射击感)玩家和画面党。
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21、杀出重围3
这个系列的作品,多少也都存在着些许悲情的色彩——还好,要聊到的第三作终于算是给系列正名了。
杀出重围,系列的初代作品,诞生于2000年——这样的年代注定了它只能是众多被当年“暗黑光环”压在身下难以翻身的代表之一。在整个系列的开山作中,DE的一些特点就已经被定位:剧情有深度,信息量庞大,操作复杂,玩法多样,理念先进——你很难想象一款在00年发布的游戏竟然蕴含着多种类型游戏的精髓部分,游戏最终会以什么样的方式进行更多的是取决于玩家本人的选择。虽然初代在业界的评价的确不错,然而却是典型的叫好不叫座,销量完全没法和当时最风光的大菠萝的零头相比。然而,命运就像一直在和这个质量优秀的系列开着玩笑,当制作组信心满满的把二代放在03年发售的时候,又赶上了WAR3、GTAVC等大作的诞生,一个在初代没有打出足够名气的续作,想要像它的名字一样的“杀出重围”的可能性是微乎其微的。所以,又一次,一个足够优秀的DE2因为缺乏足够的欣赏者而被湮没,并且在很长的一段时间内都没有续作的消息。
这一切听起来似乎有点像那座已经沉没的黑岛——pst也有着让业界惊叹的艺术价值,可惜却因为曲高和寡成了黑岛的绝唱——也许DE系列并未达到那种高度,但貌似也是一个叫好不叫座的典型了,前两作都没有打出名声的系列,要想翻身已经很难了。可贵的是,EIDOS真的给了我们一个惊喜,一个足够让玩家重新认识这个系列的契机。
2011年,系列第三部人类**面世。瞬间获得了几乎所有游戏网站的一致好评——而且这次,不单单是权威的认可,大众玩家也对此作纷纷赞不绝口。依然出色却不再晦涩难懂的剧情,让更多玩家可以比较迅速的接受;纳米科技不像初代中那么成熟,那么在身上安装不同的附件以获得不同的能力的方式就水到渠成了;Jensen的可塑性强,游戏中充斥着RPG+FPS+ACT的各种元素,却不会令人感到唐突(要知道暗黑血统加了那么多RPG元素快让我吐了...)。整个游戏的进程中也能充分体会到制作组的诚意,比如在上海的场景,不仅仅有着中文的配音,NPC们谈论的竟然是房价、拆迁之类的天朝“特产”话题,也说明在制作过程中是的确有过实际考察研究的。个人感觉在画面优化上做的还不错,毕竟小编的之前的古董GT240就可以在中效比较流畅的运行。而在销量上,发布两周之后突破二百万,总算是让这个一直有点悲剧的系列得到了一些安慰。
总评:无论以哪种方式玩都是很不错的游戏,操作略复杂,自由度极高(主要体现在游戏模式上),小缺点是BOSS战太渣(后来制作组蹦出来说BOSS战是外包的,你们信么,反正我是不信...),不过瑕不掩瑜,适合喜欢多模式游戏的玩家。
22、子弹风暴
今天首先要说到的这个,是2011年开年的第一个FPS大作,也是当年让小编颇为期待,然而最后又让我非常遗憾的作品。
母公司是手握“虚幻”引擎和“战争机器”游戏系列的业界巨头EPIC GAMES,外加上曾经制作过Painkiller这种反响不错的游戏,“人类也能飞”(以后简称PCF)制作组便有了一定膨胀的资本。于是,嚷嚷着要改革目前FPS游戏都是一条线走到底的雷同模式,这群波兰人开始了他们“划时代FPS”的制作——于是,子弹风暴这款归根结底并不算成功的奇葩射击游戏诞生了。
不知道他们的信心是从何而来,要知道在BS发售之前PCF甚至还有精力来做一款专门嘲讽COD的貌似叫做DUTY CALLS的小品级作品,言下之意在于他们有信心做出一个能和COD叫板的精品。可惜,在发售之后,一切的猜想都变成了眼前这款散发着浓浓复古味儿然而又和二流FPS查不了多少的家伙:首先,值得肯定的是,这货的剧情中是有女人存在的,这就让美国人喜欢制作的那些基佬小队相形见绌,毕竟有个妹子——哪怕她也和男队友们一样满口的脏话——总是能让人心情愉悦一点;剧情也勉强算是通顺,当然如果去除了那个本应该作为最终BOSS的将军——实际上也确实是最终BOSS(还有哪个游戏的最终BOSS比这货弱?)——满口的应该被屏蔽的字眼,剩下的文本也就没啥了;射击上,PCF试图采用老式游戏中常见的得分制来替代如今主流的成就系统,殊不知得分是更容易被玩家们忽视的系统存在;战斗方面,PCF号称BS中拥有多达一百三十种以上的致敌死亡方式,意图就在于让游戏更具可玩性,可以吸引玩家一遍又一遍的通关,然而仅仅打过一两关的玩家就能完全感觉到真正实用的无非也就是能量鞭+脚踹的NB组合,从一开始一直用到结局都可以;子弹时间是个好东西,但如果整个游戏中充斥着大量的子弹时间,那么就变成累赘了——无论是能量鞭的牵引,亦或是脚踹、滑铲命中目标后,敌人都会有很夸张的硬直时间,夸张到你可以把二郎腿翘起来然后思考一下究竟用哪把枪来射击敌人的哪个部位,而这种大量子弹时间的存在也就导致游戏完全失去联机对战的可能性,所谓的多人模式则变成了一群开挂的家伙来没完没了的屠杀着每个回合中大量看似凶猛的怪物;会拐弯儿的狙击枪的制作,是为数不多的一个亮点,然而同样有着使用过多导致新意不再的毛病。至于PCF在一开始嚷嚷着要改革一条路走到黑的现代FPS僵化的单人线性流程,我们在他们的BS中也完全找不到所谓的改变——这货完全没有支线啊。
总评:一个充满了恶趣味,简单粗暴直接而又血腥的射击游戏。流程较短,所以即使会有因重复而产生的厌倦也不会持续太久。多达一百三十以上的杀敌方式尽管更多的像是一个摆设,不过想来也能吸引一些有着强烈收集成就癖好的玩家。适合寻找快餐游戏以及完全为了发泄的玩家。
23、爱丽丝疯狂回归
接下来要说的这个,比起之前的那些游戏,无论从知名度,玩家评价,销量,权威评分等等都不是一个档次,然而把它放在这里,更多的意思在于证明一个态度:如果有这足够充足的制作资金,以中国的技术同样可以制作出一个不错的、有着国际市场的游戏。
步入正题,由于制作组麻辣马(Spicy Horse Games)工作室位于上海,成员大多数为国人,被EA投资来做这款游戏,自然在之前会比较受到国内玩家的关注。可惜,就像前一阵子他们的头头American McGee吐槽的一般,在发布前的宣传片中,EA采用了大量的血腥恐怖的画面成分来让玩家们感觉这货将是一个核心向的恐怖类游戏——因为这种游戏相当的有市场,McGee认为正是人们这样错误的看法才让最后IGN仅仅给出了6.5的低分——因为这货根本就不是核心恐怖类,而那些看了宣传动画的女性玩家们也会出于恐惧而对这部作品产生抗拒心理——说实话这货也还算比较适合女孩子吧...
剧情上,制作组更加着力于让萝莉有个破碎的回忆,让她在梦境中寻找自己的回忆和过去,然而个人感觉有点过犹不及了,剧情太过破碎不堪,让人理解起来着实有点困难。画风倒是小编很喜欢的地方,比较明亮而又充斥着一种哥特风格的黑暗诡异恐怖风格。中国元素在游戏中也比较常见,比如麻将牌、横版管卡中中国皮影艺术等等。然而游戏性却是小编乃至大部分玩家拉低印象的罪魁祸首。黑暗萝莉的整个流程,都是在各种场景中跳来跳去,二段跳三段跳不断,虽然变大变小等设定不错,但还是为了跳跳做准备。各种平台升降,机关开启,也都是为了跳跃服务,重复性太强,偏偏流程又太长,也就导致了玩家整体评价的下降。战斗方面,几种近战外加几种远程,也算是遵守了近年来ACT的一贯风格——然而这并不意味着它的战斗系统是合格的,没有足够的招式技能释放,没有足够分量的BOSS战,常见的加快节奏的QTE系统也没有被采用——ACT的战斗系统被做成这般摸样,让小编无话可说。果然,最后没有交出让EA足够满意的成绩单,麻辣马也被EA解散。
总评:一款会给人留下不错的第一印象的作品,当然好感程度会随着流程进行越来越低。。。适合喜欢跳跳风格ACT游戏(3D版马里奥?)的玩家。
24、阿玛拉王国:惩罚
很可能是12年最好RPG之一的黑马,然而最终制作组引债务问题而解散的阿玛拉王国:惩罚。
由于剧本上选择了纽约时报最佳畅销书作者RA.Salvatore(要知道这货可是以《冰风谷》三部曲闻名的)笔下充满神秘与魔幻的新世界“Amalur”,尽管可以选择角色的种族、相貌等,却不会因选择的不同而产生不同的剧情(参考龙腾世纪起源)。在RPG游戏的自由度体现中,虽然不像辐射3、老滚5那种巨大的开放性世界可以探索,但也绝非ME2那种狭窄的世界,不大不小,在有着相当自由度的同时又兼顾了紧凑的秩序,是个人比较喜欢的设定。魔幻风格的故事和华丽明亮的画风也是比较讨喜的方面——小编个人是比较反感非恐怖类游戏却还要把画面制作的单调而又阴暗的。风格上,更是融合了暗黑类刷怪刷装备+老滚类世界探索甚至ACT战斗中的QTE以及慢动作等常用手法。战斗系统出色——在小编眼里这方面甚至是远远超过老滚5的——即时战斗的设定让节奏更快,主要攻击和次要攻击的搭配让整个战斗更加流畅爽快,职业间定位也并不死板,完全可以举着锤子杀进敌群放到他们之后用一个大面积杀伤性魔法解决战斗,或者是潜行刺杀未成功之时迅速切换武器给他三板斧...收集元素同样出色,玩家可以通过采集到的各种原料来进行武器装备的打造制作,地面上也有着大量的草药可供采集。
美中不足的是游戏流程中人形角色以及怪物的种类不够丰富,人物表情比较呆滞,优化不到位,在释放大型魔法时会有明显掉帧的现象。不过瑕不掩瑜,阿玛拉王国注定是2012年RPG游戏的最强之一(小编个人对其喜好程度尚在ME3和暗黑3之上。PS:暗黑3这种被小编定性为背叛单机阵营的作品,我绝对不会说半句好话...)。尽管38studios解散,不过看在它创造的一系列成绩,想来EA还会找另外一群人来制作续作吧,只是可惜也许很难能有这种风格和这种素质了。
总评:近年来顶尖级别RPG作品,战斗系统尤其出色。适合RPG核心向玩家。
25、生化危机5、生化危机浣熊市行动
首先要肯定生化危机在业界历史上的地位:作为一款恐怖生存类(虽然到后面变质了)游戏,虽然爽快感比不上L4D此类组队杀僵尸,惊悚艺术性比不上寂静岭乃至失忆症,世界观的浩大程度比不上此类新贵死亡空间(这个应该争议不太大吧,生化毕竟还在地球上额...不过这并不意味着死亡空间一定要比生化系列成功,毕竟EA总有着把游戏的背景搞得很大的习惯,大概是方便他们出续作继续圈钱吧...),然而一提到这种游戏,几乎世界上所有的玩家脑海中浮现的第一个名字,都是生化危机(也许有部分天朝玩家会说CF生化模式...),这就是对一个游戏的最大肯定和褒奖。然而,当三代遭遇滑铁卢不敌当时能把人吓得尿裤子的寂静岭初代后,“生化危机之父”三上真司做出了颠覆性的改变,以第三人称过肩视角进行游戏的形式给游戏增加了前所未有的动作元素成分,与僵尸的战斗不再是突然跳出一个家伙然后隔着大老远啪啪啪,丧尸开始成群结队的大量出现,玩家需要做的就是杀出一条血路——这样的设定让整个游戏的走向开始偏向动作化。然而,由于PC版重制的缘故,一些严重BUG的存在使得游戏的节奏并没有变得太快,PC玩家仍然可以感受到整个故事中充斥的阴谋和诡异——因为很多PC玩家接触生化系列都是从4代开始的。
由于和卡婊高层的严重分歧,三上被下放,不羁的性格让他自然不愿受人指使,于是干脆离开capcom,和同样不得志的神谷等人重新开了一家自己说了能算的游戏公司PlatinumGames。于是,生化危机系列的续作开发,就落到了后人的身上——身为继任者的小林也知道,自己无法抹去系列中三上留下的精神烙印,所以干脆把游戏走向继续倾斜,于是,09年,我们眼中有些奇怪的生化危机5诞生了。
严格意义而言,小编个人感觉生化5已经不足以称之为恐怖类游戏——事实上它更像是一个披着丧尸外衣的动作射击类游戏。游戏中的丧尸完全没有了初代中啃食人脑后回眸的惊悚,反而更像是一群皮肤黑化神志不清的人类而已;雨伞公司的病毒没完没了,继续着不痛不痒的传播,然后总是被同样的那几个人捣乱而使计划没法顺利实行;场景开阔,画面甚至有些偏明亮色调,完全没有了压抑的心情——这恰恰是一部恐怖类游戏最应该努力制作的氛围。然而,单纯的从一个游戏的角度上来讲,生化5又是一个绝对足够出色的作品。优化给力,低效下一些新的集显(SNB,APU之流)足以维持在25以上,而高效的游戏中画面也足够优秀;战斗系统尤其出色,存在大量动作元素,体术单独成为一个系统,甚至有着不错的观赏性;双人合作以及优秀的多人联机模式,给游戏增添了更多的可玩性;流程进行中我们又遇到了当年那些带给我们欢乐和感动的那些家伙们,足够唤起系列爱好者的回忆,威哥的谢幕表演也足够华丽了......因此,尽管生化5让整个系列离着“恐怖类”的方向越来越远,但丝毫不影响它吸引了大量的玩家来喜欢上这个系列。
然而,就像是为了证明“看我们能把游戏做得有多烂”,12年,卡婊又给我们带来了一款有着外传性质的系列新作——浣熊市行动。甚至在小编这个几乎可以爱上所有游戏的废柴眼里,小浣熊都足以称得上失败。首先就是第一个遭遇的画面问题,不知为何小浣熊的优化做得十分差劲,无意间让许多低配的玩家无缘,更关键的是,画面对比两年半之前的五代,似乎并没有太大的优势(原谅俺,小编真心没觉得它比生化5画面好到哪去...),画风倒是回归了阴暗,黑色调为基础,有时甚至会影响游戏进程,无奈只好又把亮度调高;战斗方面,射击手感奇差,也许是为了突出真实情况射击时不可能把枪端得那么稳,可你也不能像烟花一样四处飞散啊,我鼠标可是没动的,更奇葩的是游戏过程中居然会出现掉音频的问题,你知道当你开枪突突突时完全没有声音而敌人缓缓躺下的诡异感觉么...弱点设定完全感觉不出来,打头和打身体效果差不多,继承了45两代以近身为卖点的特征,着重制作了近身格斗,然而所有角色的动作几乎都一样,特种部队每个都要打上好多枪才能消灭,但只要近身,小刀一划护甲就跟没有似的,让人哭笑不得,自动掩体的设定更是让人摸不着头脑——好吧,姑且就认为是开发组为了简化玩家操作的煞费苦心吧;剧情额,很好,你们让我们又一次看到了里昂,虽然我都快忘了为啥我又追着他跑了老大半天...
总评:一个是虽然远离恐怖但至少素质上乘的优秀作品,一个是能让老刘这种不挑食的废柴都吐槽不已的坑爹货。生化5适合爽快动作类、TPS游戏爱好者以及非核心向恐怖游戏爱好者;至于小浣熊,额,个人感觉这货只适合想要了解一下系列官方剧情的玩家。
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26、正当防卫2
首先要说的是这货绝对是一个让人可以玩的非常爽的游戏,杀人方式的多样性要比那个作为噱头来宣传的子弹风暴强出不是一点半点。尽管这个游戏的剧情和任务说白了就是跑到这个巨大的岛屿上面搞各式各样的破坏活动完全禁不起推敲,不过当你进入游戏的时候,理智神马的早已经完全被抛到一边,一心一意的开始了暴力美学的演绎。
这个游戏的一个特点便是巨大的地图——没错,巨大。我们熟知的GTA4的自由城够大了吧,虽然没有具体的数据(小编懒得查),不过可以肯定的是JC2的这个岛绝对比自由城大了不是一点半点——更加可贵的是,这种做法并未带来巨大游戏体积的后果——据说这是因为制作组采用了一种特别的代码。赶路的时候汽车神马的根本不够看,要开直升机才像话啊有木有。。。动作设定上,钩抓算是一绝了,这东西能助你飞檐走壁,牵扯敌人,配合上降落伞的使用可以轻松改变主角的降落位置,达到更好的击杀效果。至于关卡设计,记忆里印象最深刻的要数跳悬崖来躲避爆炸的飞弹那里了,紧张+刺激+疯狂+热血,就是整个作品的特点和卖点。自由度极高,玩家随时可以探索这个大的不像话的孤岛,并且可以随处掀起战火。
当然,这货显然还不具备成为3A级别大作的水准。首先它有着一个让人很难适应的操作体验——即使适应之后想要打得漂亮操作也不是那么简单。尤其蛋疼的是,在这货的游戏流程中,死亡如同家常便饭(难道是小编手残...)——毕竟整个场景中都充斥着大量的爆炸和流弹,然而,每次挂掉之后提示我从检查点重新开始时,就会发现之前好一段时间的努力又白费了。自动保存的间隔实在太长,不断的读档会蚕食掉许多玩家的耐心。
总评:如果能适应并非常规的动作射击操作设定,那么这货绝对是一个十分优秀的快餐游戏。不要去想流程中种种现象是否合理,只要投入到杀敌和破坏中,就能感受到这款游戏最精髓的部分。适合纯爽快游戏爱好者。
27、杀手5赦免
距离光头四代(我国的防灾减灾日是哪一天:全国防灾减灾日是经中华人民共和国国务院批准而设立,自2009年起,每年5月12日为全国防灾减灾日。)发售已经过去了六年,在这六年里SE完成了对制作方IO以及其母公司EIDOS的收购——这里补充一句,小编个人感觉这几年SE白捡了不少好东西啊,虽然自家的FF系列有点水准下滑,但杀出重围以及主机版已经发售的古墓9都是相当出彩的作品,唯一一个让人失望的估计就是地牢围攻3了——于是SE手上又多了一个主打欧美市场的拳头系列。对于光头47的最新作,SE还是下了相当大的功夫来宣传的,E3上面的宣传视频中,秃子潜入裸浴的戴安娜(当然那个时候还不清楚那个女人的身份)的寝室,让玩家们好是YY了一下莫非老和尚终于也动了凡心了?画面上,由于上一款作品还是PS2时代的遗老,显然有了质的飞跃,冰川2引擎的强劲表现并不弱于主流的虚幻3(而且不会有那种很油腻的感觉),光影效果出色,过场动画上面,IO得到了新东家SE的大力支持——要知道SE是靠什么成名的——CG表现力在镜头的剪辑上面超过大多数欧美作品。
首先要说的是杀手系列从来就不是以突突突简单杀人为目的的无脑游戏——虽然这样同样可以完成,但杀手评价会低的可怜——想要了解这个系列的精髓,就要在接手每一个任务的时候详细了解每个任务的场景以及一切可以利用互动的设备,最新的五代同样如此。继承了系列中招牌的换衣变装(有个难度堪称变态的只穿西服通关的挑战),同时在每一关结束之后又有完成度的总结,会让有收集癖的玩家继续投身于完美完成的奋斗,也算是增加了可玩性。新作中的伪装被识破的概率相对前作有很大的提高,不过更多的是发生在同职业中,变装之后尽量不要出现在同行的面前,就不会引起周围人警觉度的上升,这一点还是很符合实际的。另外,四代中非常方便实用的地图被弃用,换来的是一个类似蝙蝠侠里面的侦测模式的东西,可以透过墙壁等来观察敌人的动向,个人感觉这个设定还是多少削减了一些游戏的难度。剧情方面,不同于之前一直没有抛头露面的戴安娜,也不是二代中那个神父大叔,新作中十分有爱的给47找来了一个小萝莉来作为任务行动的陪伴——果然萝莉才是最治愈的啊(头脑中一瞬间闪过查克、费叔、奎爷和大老爹等一众身影),嘎嘎,萝莉,俺来保护你了。。。当然一些细节似乎被无视了,比如在之前狙击枪向来都是要拆成零件装进皮箱才能携带的,而新作中的大光头只需要神奇的放进口袋里面就可以了。。。
总评:一款通关容易,但想玩到精髓却很难的游戏。当做动作射击游戏很容易通关,不过若是想要完美通关,每一关要用的时间都要在一个小时以上,游戏中又设有许多小挑战,具有相当高的可玩性。适合潜入类玩家。
28、求生之路2
先说说这货吧。首先请允许小编代表广大PC党对VALVE这家PC游戏业界良心公司表达最崇高的敬意(别和我说暴雪,我现在不待见他们,而且论对现在PC市场的影响力和支持力,VALVE和他们的STEAM是要超过暴雪的),在主机和盗版对整个PC游戏市场产生巨大冲击的时候,是STEAM用优秀的平台理念给PC游戏留下了生机。而且,阀门出品的游戏,也经常具有着极高的可玩性和创造力。当然,在创造性上,可能我们要说的这货大概算不上是首屈一指了。
然而,失之东隅收之桑榆。创造性不高(更多的原因是很多创意在系列的第一代中已经得到了充分的表现)的L4D2有着令人发指的超级欢乐的游戏性。系列的首作可以算是近年来欧美丧尸题材热的真正开端,团队合作杀僵尸的理念貌似也是从这里开始的。首先必须得承认其实本作相比08年推出的系列首作真正意义上的变革或者进步并不大,但大量新型枪械、近战器械加入,新的感染者和新的生存者,一个多少能够自圆其说的单人战役流程,短小精悍的清道夫模式,让这场杀戮盛宴变得更加简单粗暴,充斥了满屏幕的暴力美学让人血脉贲张。
既然是说单机游戏,那就从单人流程说起。本作中可以看出编剧们多少还是用心来编造了一个还算说得过去的故事,虽然依旧是四个人,依然是那些职业,大致的套路不变,但任务的连续性显然有了明显的提升,崭新的地图也意味着新的关卡的挑战。不过系列的老毛病依然存在,就是那无比蛋疼的队友AI。。。好吧,洒家感觉在单人流程中,除非自己不小心挂掉了队友过来救命,其他时间——哪怕像COD那样来点狗血的过长桥段都行啊——这三枚NPC都很好地扮演了酱油的工作,实在没啥存在感。当然,单人流程应该算是这个游戏最薄弱的环节了,它的灵魂还是在于无论局域网还是在平台上与玩家之间的联机。无论是联手对抗无穷无尽的包围过来的丧尸群,亦或是站在不同的阵营进行竞技,其团队合作性都能让几个好友坐在电脑前一下午不会感到一点无聊。没有采用流行的自动回血系统而是选择传统的血槽计量让游戏在对战时的节奏性更加快速,每个医疗包、肾上腺素都是极为宝贵的资源,玩家需要在斤斤计较中杀出丧尸的重围。丧尸模型介于恐怖与非恐怖之间,不会给人太大的视觉压力,但数量上带来的震撼恰好弥补,即不会恶心到让人吃不下饭又不会吓得人尿裤子。传承了阀门公司亲民配置的优良传统,配置要求不高,洒家笔记本的破HD3000集显低配都能流畅运行。不过画面只能说一般,细节处理都比较粗糙,但这本身就不是以画面作为卖点的游戏不是么?
总评:非常优秀的联机合作和联机对战游戏,不错的单人突突突的爽快游戏。配置低且趣味足,单人流程也能有不错的体验,还有真实模式和清道夫模式来提供更多的可玩性。适合图爽快的玩家和寻找能在寝室和舍友一起欢乐的游戏的玩家。
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