《火焰之纹章封印之剑》后续(《火焰之纹章》成广通和is社《多拉基亚776》)

《火焰之纹章封印之剑》

《火焰之纹章封印之剑》后续(《火焰之纹章》成广通和is社《多拉基亚776》)

在上文“《火焰纹章》今读:自负的匠人,加贺火纹的谢幕”中说到,火纹之父加贺昭三在《多拉基亚776》发售前的一周递交辞呈,离开了IS社 。
而此前一直在筹划中意要登陆64DD的作品企划“黑暗巫女”也不得不因为主机的失败而暂时搁置 。失去了当时被奉为教主的加贺昭三,《火焰之纹章》是否还会延续成为了火纹粉丝们最关心的问题 。
加贺火纹谢幕作《多拉基亚776》 。
不过,加贺昭三的离职并没有带走IS社多少大将,其中成广通就选择了留在IS社,并作为社内“元老”在这时站了出来稳定军心 。
最早曾经说过,IS社纳入任天堂旗下少不了糸井重里的推波助澜,此次火纹危急存亡之时,成广通也通过关系求见了山内溥老爷子 。
成广通 。
成广通在山内溥面前来了一个隆中对,对任天堂游戏阵容和发行策略进行了一番分析,重点阐述了《火焰之纹章》对于任天堂市场薄弱一环的重要意义 。
擅于慧眼识人的山内溥不免被这个名不见经传的第二方开发主管所打动,不仅同意了IS社继续《火焰之纹章》的制作,还亲自挂名监督,为火纹作势 。
山内溥挂名游戏是十分罕见的 。
进入21世纪后,随着NGC、PS2等次世代主机的相继推出,不少厂家的看家大作都以更丰富的内容、更优秀的画质通过3D的形态展现在了玩家面前 。
不过恰好因为社内动荡,成广通和IS社对于3D化火纹明显没有做好准备,为了求稳,成广通凭借着早前“黑暗巫女”企划案以掌机GBA作为平台,开发出了《火焰之纹章封印之剑》 。
2002年,经过最终调整的《火焰之纹章封印之剑》发售 。要说本作与前作最直观的差别,莫过于掌机平台上精心处理过的独特画风,还有主人公鬼畜王罗伊不同与以往火纹主角的一头红发吧 。
本作没有继承前作的世界观,引用了八神将的设定,讲述了在千年前人龙战役之后,发生在艾雷布大陆的故事 。
大陆东方的贝伦王国突然发动战争,战火席卷整个大陆,由众多小国组成的联盟国家——利西亚同盟正陷入危机 。这时,诸侯之一费雷侯的公子罗伊,代替重病的父亲,投入到反抗贝伦入侵的战争中 。
本作由曾经参与过《多拉基亚776》开发的新人堀川将之担任剧情设计,模糊了以往火纹传统的善恶观念,沿袭了以往火纹王子复国的经典套路,但最后的结局不免令人惊讶 。
虽然还是描绘大陆战争,但没有了加贺式悲剧的加持,新时代火纹不再显得厚重与深度,比起以往更适应掌机平台 。
这并不是说火纹从此以后在剧情上便一落千丈,这更像是作者转换了一种写作手法,将原本雍容华贵,充满华丽辞藻的诗词歌赋转变成了通俗易懂同时直击人心的白话散文 。
从《封印之剑》开始的后续火纹作品依然带给了我们一个剑与魔法的世界,一段爱与勇气的传说 。
在系统上,本作可以说是集系列之大成又为了照顾新手而做出了适当改良 。保留了系列特色的:角色死亡不能复生,武器相克和转职系统;由“人员携带系统”演变而来的“救出系统”以及“结婚系统”演变而来的“好感度支援系统”则提高了角色的作战能力,并在其中加入人物对话使角色塑造更加成功 。
虽然本作取消了角色特技转而新增职业技能,取消角色疲劳度,以及引入难度选择并加入详细到令人发指的新手教程无疑是明晃晃地向萌新们抛出橄榄枝 。但在地图机关、武器耐久、角色属性养成上,本作还是保持了火纹一贯的难度 。

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